miércoles, 29 de junio de 2011

Mi amigo Doc Holliday

  
   John Henry Holliday nació en Griffin (Georgia) en el seno de una familia acomodada en 1851. Su madre fallece cuando él tenía 15 años de Tuberculosis, hecho este que le marcará por vida tanto por la pronta pérdida como por la enfermedad que lo perseguirá durante toda su vida. Gracias a su posición social, recibió una educación estricta y rígida, aprendiendo varios idiomas (incluido el Latín) y graduándose como Doctor Cirujano Dentista en 1872. Ejerce notablemente su profesión en Atlanta durante varios años, pero su enfermedad pronto lo incapacita para seguir ejerciendo, es comprensible que la clientela huyera de la idea de dejarse tratar por un dentista tísico. Le vaticinan pocos años de vida y le recomiendan un clima seco, así que se traslada hacia el oeste, dejando atrás al odontólogo que un día fue y convirtiéndose en el legendario pistolero Doc Holliday.



   Una vez en Dallas, consigue sustentarse gracias a su habilidad para los juegos de azar (cartas). Su habilidad para el juego, al igual que para el revólver, como el reconoció eran totalmente innatas. Su capacidad para ganar casi siempre le lleva a envolverse en numerosas refriegas y continuos altercados que casi siempre acababan en tiroteos. Es ahí dónde empieza a forjarse la fama de pistolero rápido y letal con la que pasaría a la posteridad. Fue arrestado en multitud de ocasiones, y aunque no existen registros fiables de aquella época, se le atribuyen varias decenas de muertes y heridos en duelos o tiroteos. En esta época, dura poco allá dónde va y viaja continuamente cada vez más hacia el oeste. Es así como conoce a su amigo Wyatt Earp, al que según él le debe la vida (lo salvó de la horca en una ocasión).

   Es junto a Wyatt y su dos hermanos (Virgin y Morgan) con quién participa en el episodio más famoso de la historia del Far West, el tiroteo en OK Corral. En él, se enfrentaron a Billy Clairbone, Frank McLaury, Tom McLaury, Billy Clanton e Ike Clanton (miembros de una banda conocido como los Cowboys y que delinquían en Tombstone con el beneplácito de la ley hasta la llegada de los hermanos Earp). Durante la confrontación, que se sabe que duró medio minuto y se dispararon unas 30 balas (se estima que la calidad de las armas de la época que dificultan la precisión y la pólvora que levantaba un humo excesivo pudo dificultar la visibilidad de los contendientes) murieron los hermanos McLaury y Billy Clanton. Los demás acabaron con heridas leves, menos Wyatt que resultó ileso e Ike Clanton que huyó despavorido al comienzo del tiroteo. Se sabe que Doc mató de varios disparos a Tom McLaury y también es el culpable de unas de las tres balas que acabaron con la vida de Frank.



   Tras este episodio, y el posterior asesinato de Morgan Earp, acompañó a su amigo Wyatt en su venganza dando caza a la mayoría los miembros de los Cowboys, incluyendo a sus dos líderes Johnny Ringo y Bill Brocious. Mientras el segundo se sabe bien que fue Earp el que puso fin a sus días en el tiroteo de Iron Springs, resulta mucho más misteriosa la muerte del otro líder, Ringo, considerado también como un excepcional pistolero. No se conservan testimonios directos del suceso, sólo algunos escritos que afirman que el cuerpo de Ringo fue hallado con un disparo en la cabeza y con su colt en la mano. Un escrito que se atribuye a Wyatt, afirma que se citó con Ringo para poner fin a la contienda entre los dos bandos, y que Doc Holliday acudió a la cita en lugar de su amigo por dos razones: le debía un favor a Earp (le salvó la vida) y tenía una cuenta pendiente con Ringo a quién en una ocasión llegó a decir en Tombstone que "lo único que desearía era tenerlo enfrente a diez pasos de distancia". El duelo lo ganaría Holliday, agrandando así su leyenda.



   Finalmente la tuberculosis acabaría con la vida de Holliday en un hospital cercano a Colorado a la edad de 36 años. Cuenta la mitología, que murió pidiendo un vaso de whisky y diciendo mientras mirabas sus pies ya inútiles "¡Maldita sea, esto es divertido!". Lo que más fascina de este personaje inmortalizado en el cine infinitud de veces (recomiendo expresamente la interpretación que Val Kilmer hace de Holliday en el film Tombstone) es su extraordinaria personalidad y su controvertido carácter. Es conocido su desprecio por la vida, alimentando su delicado estado de salud con su alcoholismo y su vida nocturna. Es un hecho irrefutable que no temía morir en un duelo y eso es lo que lo convertía en imbatible. Pero también fue fiel a sus valores, respetando el lazo de amistad que lo unió con Earp. Doc Holliday es sin duda el carácter más fascinante del viejo oeste. Su mejor amigo, Wyatt Earp lo describió en su diario como "un dentista, no un agente de la ley o un asesino, a quién la necesidad lo convirtió en un jugador, su enfermedad hizo de él un vagabundo fronterizo, un filósofo al que la vida dotó de un ingenio cáustico, un compañero delgado, rubio ceniza y casi muerto por el consumo, y al mismo tiempo, el jugador más hábil y el hombre más valiente, más rápido y más mortal con un revólver que he conocido".

P.D. El vídeo que ilustra el post, con imágenes de la película Tombstone, merece mucho la pena verlo, tanto por las secuencias como por la música (Le llamaban Trinidad) que las acompaña.

domingo, 12 de junio de 2011

Isaac Clarke, un Quijote escatológico

  
   Permítanme esta licencia con el personaje predilecto cervantesco, para titular este post. La referencia no alude a la soledad del personaje principal Isaac Clarke durante toda la aventura que bien pudiera ser, sino que hace referencia a una cita que repetía mi profesor de literatura del instituto y que venía a decir más o menos que "segundas partes nunca fueron buenas... menos la del Quijote". Pues bien, esa afirmación podría sufrir una ampliación con muchos ejemplos de segundas partes que actualmente superan a la original. Uno de esos casos es de lo que vengo a escribiros hoy, Dead Space 2, sin duda el mejor juego en su género (survival horror) y toda una demostración de como el miedo puede resultar muy divertido.


   Tras los acontecimientos que vivió a bordo de la nave minera USG Ishimura y tras la trágica pérdida de su novia Nicole, Isaac despierta en una estación espacial llamada The Sprawl (El Eje) donde ha permanecido durante tres años en coma. Como sucede en la mayoría de las ocasiones, nadie cree su versión de los hechos, que hablan sobre una efigie maligna, la masacre de todos los tripulantes de la nave y su posterior conversión en espeluznantes necromorfos. Pero pronto, la pesadilla comienza de nuevo y toda la estación se convierte en una enorme tumba de cuerpos sin vida de los colonos y horripilantes criaturas que acechan en cualquier rincón.

   En muchos foros y análisis de revistas especializadas tachan al juego de continuista y de poco innovador... pero ¿importa realmente? Esa es la cuestión, porque si el producto funciona, ofreciendo una calidad incuestionable no deben salirse de la línea marcada. No obstante, analicemos las lindezas del juego más profundamente antes de sacar conclusiones y juicios de valor precipitados.


   Lo que más destaca es su increíble atmósfera y extraordinaria ambientación. Desde los primeros segundos de juego, ya notarás la tensión en tu cuerpo. Los escenarios lúgubres y oscuros, muy mejorados y más variados respecto al anterior, con continuos signos de masacres a tu alrededor, unido a una música estridente y un apartado sonoro magnífico con lamentos, chillidos y pasos que acechan prácticamente durante toda la aventura, hacen que se te coja un nudo en el estómago que no se desaparecerá hasta que veas los créditos finales en la pantalla. Además se ha incluido unas gotas de terror psicológico con la salud mental de Isaac, contínuamente acosado por visiones de su novia y atormentado por la culpa de no haber evitado su muerte.

   La jugabilidad permanece intacta, con un desarrollo lineal bajo la piel del ingeniero Clarke, debiendo avanzar de habitación en habitación para escapar, resolviendo puzzles no muy complicados, completando minijuegos bastante entretenidos y exterminando la horda de necromorfos (cuyo número ha aumentado considerablemente) que nos acecharán en cada esquina y harán que saltemos más de una vez de nuestro sillón. Se ha ampliado el número de trajes y de armas a nuestra disposición y se mantiene los poderes especiales y el sistema de mejoras. La munición y los botiquines escasean como el la primera parte y habrá que administrar muy bien nuestros recursos si queremos seguir vivos. La mejora gráfica es apreciable a simple vista, el guión y la historia son correctos y te sumergen en la historia y su trasfondo. Además se profundiza especialmente en el personaje principal y nos presenta un Isaac mucho más humano, aunque sigue siendo parco en palabras. Las zonas de gravedad cero sufren un lavado de cara muy positivo, siendo mucho más llevaderas, intuitivas y menos confusas. Otra baza a su favor es que el título en sí es mucho más espectacular que su precuela, más cinematográfico por decirlo de alguna manera.


   Anecdóticamente, me llama poderosamente la atención la semejanza que podemos señalar entre la saga de Dead Space y la serie de películas Alien. Es cuanto menos curioso, que tanto el Dead Space y el Alien original se desarrollan en un mismo escenario (una nave asolada y abandonada a su suerte). podría tratarse de una mera coincidencia, pero es que en Dead Space 2 y la continuación de la película protagonizada por Sigourney Weaver también tiene lugar un escenario idéntico: una estación espacial. Otros jugadores quieren ver también una crítica hacia la Cienciología con la implicación de la secta ficticia Unitología, adoradores de la efigie, que centra el guión del juego. Sea como fuere, estamos sin duda ante una obra maestra que no merece menos de un 10 y que cumple con creces su objetivo: hacerte disfrutar pasándolo realmente mal... una paradoja ¿verdad?

martes, 7 de junio de 2011

Viaje a la iluminación

 
   Confirmadas mis minivacaciones para el período estival de este año (apenas 10 días) he decidido de mutuo acuerdo hacer un viaje cultural que ya tardaba en hacer. Se trata de un viaje hacia la iluminación, y que mejor destino para un viaje de este tipo que a la ciudad de la luz: París. Si amigos, a mediados de Julio pasaré junto a Manoli una semana en la capital gala. Por supuesto no sé mas que cuatro palabras en francés, pero eran las mismas que sabía de italiano cuando me fui a la aventura a Milán y ahora soy bilingüe. En fin, espero que todo vaya bien y merezca tanto la pena como aparenta a priori. Por supuesto tendréis la crónica y el reportaje fotográfico de mis aventuras parisinas con los gabachos aquí en mi blog y en mi perfil de facebook.




jueves, 2 de junio de 2011

Receta de Americanada


   Ingredientes principales:

   - Una veintena de marines.
   - Un ejército enemigo hostil, a poder ser extraterrestre o comunistas.
   - Un puñado de civiles indefensos, que sólo puedan   encomendarse a sus salvadores.
   - Cientos de banderas estadounidenses y arqueotipos americanos por todas partes.
   - Balas, bombas y explosiones a gusto.
   - Sentimentalismo cursi, el que admita.

   Preparación: Encontrar unos altos directivos de Hollywood que estén dispuestos a ganar dinero fácil con una producción de cine palomitero y a un director sin mucho caché que no le importe filmar una película que en realidad es un anuncio largo de lo bonito y estupendo que es ser un marine americano. Mezclamos con unos aliens terroríficamente pérfidos que vienen al planeta con la única intención de arrebatarnos nuestros preciosos recursos naturales (Si es que no los agotamos nosotros antes..), lo que se dice un guión original ¿verdad? Meter en el horno junto a un pelotón novato de marines, a poder ser multirracial y de ambos sexos. Cocer durante quince minutos y añadir un espectáculo pirotécnico con detonaciones y tiroteos por doquier hasta que coja color. Dejar enfriar y sazonar con abundantes discursos lacrimógenos y sensibleros del sentido del honor y la lealtad hacia el país de las barras y estrellas. Muy importante es la presentación, prestando especial atención a que todos puedan apreciar que las armas bélicas son la solución más racional a todo conflicto y que los yankis vuelvan a ejercer de policía del mundo con ese extraño sentimiento que les brota espontáneamente de valor, patriotismo y sacrificio, que por otra parte sería tildado de radicalismo si emanase en otra nación no acorde a sus valores.


miércoles, 1 de junio de 2011

Sólo hay una salida para un callejón sin salida

   Sé lo que estás pensando..


   Así escrito sin más, ya despierta el interés de quién lo lee. Ese es el planteamiento inicial del libro titulado de forma homónima a la primera frase. Éxito de ventas en todas las listas de los principales países y con el beneplácito de la crítica y lectores, estamos ante una nueva entrega de novela negra, una obra detectivesca al estilo yanki. Esta claro que el público responde bien a este tipo de historias, y por ello su novel autor John Verdon se ha acogido a este género para hacer su debút.

   David Gurney es un brillante y famoso detective que tras una notable carrera policial, siendo el artífice de la captura de numerosos serial killers ha decidido retirarse. Pero su retiro no será tan plácido como él creía, en parte porque su mente privilegiada necesita estar enfrascada continuamente en resolver enrevesados enigmas y en parte porque un antiguo compañero de universidad solicita su ayuda tras recibir una serie de anónimos amenazadores que entre otras cosas, parece indicar que el autor de los mismos puede leer la mente de su receptor. Con esta consigna, Gurney y el lector entrarán en una barahúnda de asesinatos, interrogatorios, sospechosos y acertijos en una carrera frenética por descubrir y atrapar al culpable.



   Una vez más tengo que destacar a los personajes y el ritmo frenético de la novela como lo mejor de la misma. Verdon no se queda en la superficie, y se sumerge a bastante profundidad para presentar a unos sujetos con personalidad propia. Destacan sobretodo los dos protagonistas principales, Gurney y su mujer Madeleine, que se ganan por derecho propio perpetuarse en futuras obras. La motivación y carácter del asesino también están bien definidas, y se esclarecerán a medida que avancemos en la trama, aunque recuerde en algo al terrorífico Norman Bates. No obstante, Gurney me sigue pareciendo un estereotipo de héroe bastante típico. La figura del descollante detective retirado, con un pasado familiar trágico, tan obsesivo con su trabajo que descuida su matrimonio es algo que no es muy original que digamos dentro de la literatura negra anglosajona. Al menos es de agradecer que en este caso no busque la solución de sus problemas en el fondo de una botella.

   Pero sin lugar a dudas, lo que más me ha gustado de la novela es la cadencia con la que transcurre la historia. Prácticamente no hay descansos a lo largo de los capítulos y en todos ellos sucede algo relacionado con la trama principal que evitan que al lector divagar e irse por las ramas. Este hecho hará que acabes relativamente rápido una novela de más de 400 páginas. Sin embargo, el fallo que observo es que determinadas incógnitas que en el libro aparecen como imposibles de resolver, son relativamente sencillas de solucionar para cualquier lector con experiencia. La solución por ejemplo al segundo truco mental que utiliza el asesino para adivinar el número que pensará su víctima se me antoja bastante simple y creo que como yo habrá muchos que adivinarán o intuirán la respuesta.

   En definitiva, estamos ante una buena novela se suspense, de género policíaco, con un inicio fulgurante y atrayente que disminuirá su interés conforme se avance pero que consigue mantener un grado de tensión suficiente para no desmotivar al lector. Si os gusta este tipo de lectura, no os defraudará, pero si buscáis algo más que una buen thriller mejor que sigáis buscando en la estantería otro título. Ahora, quien lo haya leído puede dejar su comentario y su opinión, aunque quizás resulte innecesario pues puede que yo ya sepa lo que estáis pensando...

Hasta el infinito y más allá..

  
   Bioware siempre se ha caracterizado por hacer grandes juegos de rol. La saga Baldur´s Gate o Neverwinter Nights serán facilmente reconocibles por cualquier jugador medio como títulos notables de este género. En este caso, la nueva apuesta del estudio canadiense es hacer los mismo pero con otra ambientación: El Espacio. Un nuevo RPG, ya convertido en saga, futurista, llenos de aliens y estraterrestres de todas las formas inimaginables y que nos permita explorar y vagar por los confines de este fascinante Universo nuestro. Mass Effect se convirtió pronto en un título de culto, pero en la galaxia, al igual que en la Tierra, no es oro todo lo que reluce.



   Gráficamente estamos ante un juego correcto. Es cierto que el juego tiene ya unos años y que en su momento pudo suponer un avance del motor gráfico notable, pero como yo lo acabo de jugar ahora tengo que valorarlo en el momento presente. Básicamente sus cimientos son exploración, combate, diálogos y toma de decisiones. En todos cumple bastante decentemente. La exploración es original y te da la posibilidad de visitar distintos planetas de muy variados estereotipos y de viajar a lejanos sistemas planetarios la mayoría irreales, pero no deja de ser una gozada poder contemplar una visión de nuestro Sistema Solar (en este primer título sólo podremos viajar a la Luna) o viajar a la Nebulosa Cabeza de Caballo. Los combates están bien diseñados, con un sistema de coberturas que cumple y no se complica, una variedad de armas dónde debemos valorar sus puntos fuertes y débiles (daño, puntería, calentamiento..) y un nivel de dificultad que se va adaptando al desarrollo de las habilidades de tus héroes.



   Los diálogos y las tomas de decisiones son un punto aparte. Por una parte, el guión es lo mejor del juego. Auna una trama principal interesante, con otras menores pero que le dan aliciente y ese punto necesario de picante a la historia. Además, los personajes están bien esbozados, resultan creíbles y pronto te familiarizas con las distintas razas y especies que forman La Alianza. Pero, el hecho de que el juego sólo se encuentre en inglés con subtítulos, hace que se pierdan detalles del argumento y que, sinceramente a medida que avanzas en el juego, resulten insulsos, nimios e incómodos. Otro punto negativo que destaca, es que el juego se vuelve tremendamente repetitivo cuando ya has avanzado y realizado varias misiones. Esto es lo peor, que a mi juicio, le puede suceder a un juego. Cuando cuentas varias horas a la espalda con el título y no a conseguido despertar el gusanillo para que puedas sacar un ratito de dónde sea para progresar, es que algo ha fallado en el mismo.



   No obstante, mi nota para esta la primera aventura del comandante Shepard es de un 7. El final de la misma, dejaba claro que había una continuación, y para finales de año o principios del venidero se espera la salida de la tercera parte que concluya la trilogía, tan de moda últimamente. ¿Por qué el éxito de Mass Effect? simplente porque los jugadores estaban ávidos de un buen título de rol con una ambientación que no fuese la clásica de espada y brujería. El resto, un simple efecto de masa.